
Urban Strife se déroule dans un comté fictif près d'Atlanta, en partant des banlieues autour de votre abri vers la ville plus large et, finalement, le siège final. Les cartes ci-dessous sont celles nommées par les développeurs au cours du développement du jeu ; la campagne est structurée en un prologue dans les banlieues, suivi de l'Acte 1 et de l'Acte 2, plus des bases supplémentaires et un emplacement caché de fin de partie. Savoir ce qui se trouve sur chaque carte — quel survivant vous y attend, quelles fournitures elle contient et la difficulté du combat — vous permet de planifier votre itinéraire dans Urban Strife au lieu d'y tomber par hasard, ce qui compte car vous ne passez qu'une fois sur un lieu avant que ses ressources ne soient épuisées.
Explorer Urban County
Vous vous déplacez à travers le comté sur une carte du monde vivante, à pied, avec un véhicule personnalisé anti-zombie ou par les tunnels du métro. Les lieux vont des ruines urbaines aux forêts et passages souterrains, et il y a des dizaines d'endroits faits main à explorer. Les ressources fouillées ne réapparaissent pas une fois une carte nettoyée, alors collectez tout ce que vous pouvez pour la reconstruction. Une économie riche passe par le marché noir et les commerçants de faction.
La règle la plus importante pour l'exploration dans Urban Strife est que les ressources récupérées ne réapparaissent pas une fois la carte nettoyée. Cela fait de chaque lieu une course d'approvisionnement unique : fouillez-le minutieusement pour la ferraille, la nourriture, l'eau, les munitions et l'équipement avant de partir, car vous n'y reviendrez pas. Planifiez les itinéraires en fonction des besoins de votre abri et nettoyez les cartes complètement plutôt que de vous précipiter sur l'objectif et d'abandonner la moitié du butin. Vous voyagez entre les lieux à pied, dans un véhicule anti-zombie ou par les tunnels du métro, et le cycle jour-nuit signifie que la même carte se joue très différemment après la tombée de la nuit, quand les lignes de vue rétrécissent et que les morts-vivants sont plus difficiles à repérer.
Prologue : les banlieues

Les premières cartes près de l'Abri Urbain où vous recrutez vos premiers survivants au-delà des trois de départ. Ces premières cartes sont le terrain le plus sûr d'Urban Strife et le lieu pour apprendre ses systèmes, et chacune cache l'un de vos premiers recrues en plus des trois de départ.
| Carte | Ce qui s'y trouve |
|---|---|
| Adams Villa | Où le Frère Joseph peut être libéré une fois la zone nettoyée. |
| Little Italy | Où vous trouvez le trafiquant motard Bubba Gimme. |
| Old Port | Où le soldat Benny Ramm est recruté. |
Nettoyez soigneusement les banlieues et vous quittez le prologue avec une escouade plus complète et un stock pour l'abri. Comme les compagnons sont en mort définitive, traitez ces combats d'introduction comme un entraînement pour garder tout le monde en vie plutôt qu'une course vers l'acte suivant. Adams Villa en particulier vaut la peine d'être nettoyée en bons termes avec l'église, car c'est ainsi que vous libérez Brother Joseph, tandis que Little Italy et Old Port vous donnent chacun un survivant lié à l'une des factions entre lesquelles vous choisirez plus tard.
Cartes de l'acte 1
Six cartes qui élargissent la recherche de survivants et de fournitures. L'Acte 1 élargit considérablement le comté, et c'est là que se trouvent la plupart des compagnons restants, du maître mécanicien au cogneur au corps à corps lourd. Les cartes nommées de l'Acte 1 d'Urban Strife sont :
| Carte | Ce qui s'y trouve |
|---|---|
| Station-service | Où le combattant au corps-à-corps lourd Bear Novak est trouvé. |
| Motel California | Où le maître mécanicien Reginald Owen est détenu. |
| Supermarché | Où Mary Saint est recrutée. |
| Palais de justice | Où John Adams est trouvé. |
| FBI | Où Miguel Cordoba est recruté. |
| Casse / QG FC | Où le spécialiste électronique ex-FBI Jake Poppi est trouvé. |
À la fin de l'Acte 1, vous pouvez avoir recruté la plupart de vos douze survivants et une faction choisie bien engagée vers une alliance. C'est la partie d'Urban Strife où l'abri doit atteindre un équilibre stable, car les cartes ultérieures et le siège l'exigent. La Gas Station, le Motel California et la Scrapyard contiennent chacun un spécialiste qui vaut le détour — le bagarreur Bear Novak, le maître mécanicien Reginald Owen et l'expert en électronique Jake Poppi — alors planifiez votre itinéraire d'Acte 1 pour tous les ramener à la maison plutôt que de laisser des recrues en plan.
Cartes de l'Acte 2
Six cartes plus éloignées de l'abri alors que la campagne s'intensifie. L'Acte 2 s'éloigne davantage d'Urban Shelter à mesure que la campagne s'intensifie et que les menaces deviennent plus lourdes. Les cartes nommées de l'Acte 2 d'Urban Strife sont :
| Carte | Ce qui s'y trouve |
|---|---|
| Train Depot | Un hub ferroviaire plus profond dans le comté. |
| Cimetière | Un champ de bataille approprié dans un monde de morts-vivants. |
| FEMA Hospital | Un grand site médical lié à la réponse à la catastrophe. |
| Lycée | Un lieu urbain à fouiller et à traverser en combattant. |
| Quincaillerie | Une source de matériaux pour la reconstruction. |
| Firestation | Un autre point fortifié dans la ville. |
Ces cartes plus profondes d'Urban Strife tendent à être des combats plus difficiles contre des groupes plus importants de morts-vivants, alors amenez une escouade bien équipée et faites le plein de munitions avant de vous y rendre. Des sites comme le FEMA Hospital, le Train Depot et la Graveyard sont des espaces artisanaux plus grands et plus dangereux que les premières banlieues, et ils récompensent la patience : repérez à distance, contrôlez le bruit que vous faites, et repliez-vous vers les abris plutôt que d'essayer de traverser une horde à découvert.
La fin de partie et le siège
Au-delà des actes, il y a des bases supplémentaires et une carte cachée de fin de partie, menant au chapitre final : le siège de l'Abri Urbain par la Horde d'Atlanta.
Ce chapitre final est la récompense pour tout ce que vous avez exploré et stocké dans Urban Strife. La Atlanta Horde arrive à Urban Shelter elle-même, et une fois le siège commencé, il n'y a plus de récupération, donc le comté que vous avez nettoyé auparavant est la seule raison pour laquelle vous avez les fournitures pour tenir. Explorez minutieusement pendant les actes et vous arriverez au siège prêt ; sautez trop de cartes et vous arriverez à court de munitions et de matériaux que la défense exige.
Les noms des cartes et la structure des actes sont tirés des publications des développeurs pendant le développement du jeu, donc considérez la liste exacte comme un guide solide plutôt qu'un index officiel complet ; le jeu ne publie pas de nombre total d'actes.